2007-02-08 | 从《奇迹世界》看韩国泡菜的转变
从《奇迹世界》看韩国泡菜的转变
文/丹青
首先我得说,这题目起得很枪。但《奇迹世界》作为07年在中国市场里的韩国网游之开篇大作,它身上被赋予的光环和压力一样的多,甚至是,被赋予了一种使命——我们都听说了一个消息,或许在不久之后的中国,将不会再有韩国游戏和影视、音乐大行其道的局面出现了。
如此一来,我们细数岁末和今年将要发行的几款韩国网游,从《惊天动地》、《神泣》、《激战》再到《奇迹世界》、《卓越之剑》、《一骑当千》、《RO2》……寥寥几款,你方唱罢我登场的日子已经是屈指可数。其中的前3款已经进入市场化准收费阶段,而后3款的发行时间遥遥无期,只有这《奇迹世界》,在这样一个敏感的时刻推了出来——它的兴衰和成败,或许是预示国产网游盛产的春天来临,抑或是欧美网游取而代之,成就霸主地位的一个标志。
一, 改变泡菜模式,是自信还是危机?
我们把时间回溯到去年的chinajoy上。在针对17173记者微微妖现场提出的“欧美网游复兴”与“韩国网游没落”这个说法,《奇迹世界》的两位韩国制作人洪仁钧与洪尧汉作出的回答是:欧美游戏是在画面以及技术上表现出来的质量都非常高。但韩国更先进入亚洲(中国)市场,积累了丰富的经验,了解亚洲(特别是中国)玩家的需求。
言下之意:《奇迹世界》从画面以及技术上的表现完全可以和欧美顶尖网游媲美,但在目标群体和目标需求上,他们更加的贴近。
这所谓的目标需求到底是什么呢?
没错了,就是泡菜——以无止境的机械而重复的打怪升级为方式,以等级追求和装备追求为目的的网游形式。这类形式的网游,其设计的核心理念,就是以给予玩家利益和荣誉,让玩家在竞争和攀比中,获得满足感——很明显,这和大多数欧美网游那种倡导给予玩家一个完整的世界去自由的体验和创造及破坏,是2种很明显的区别。
那么,《奇迹世界》是不是另一款泡菜呢?
我以一个游戏制作人的角度来分析一下它的一些主要系统和特色设计吧。
1, 属性点的自由搭配,并且直接成为技能学习的条件限制、装备穿戴的条件限制。
简单的说,就是学习某一系新的技能,玩家必须在某一属性(例如:召唤)上达到一个数值方可学习。这样设计的好处,便是给予玩家一定的搭配自由(中国玩家喜欢这个),自主选择技能走向,技能专精程度,装备搭配方式。设计的坏处,便是玩家最终会摸索出一套每一种职业最‘合理’的搭配方式,从而造成大量其他玩家‘垃圾’号的产生——并且无法洗点。


2, 副本房间。
请先从WOW的副本概念里跳出来吧,然后往休闲游戏的房间模式里再跳进去。当然,它更象是一个‘魔兽RPG’,一种脱胎于〈魔兽3〉及其地图编辑器,但始终无法定义成什么类型的联网游戏。
关于这一设计,从形式上来说没什么新颖之处,但从制作上,它有聚集玩家、节省资源、玩家行为可控等等数不清的好处。
其中的‘关卡副本’为任务副本,‘狩猎副本’为练级副本,‘PVP副本’就是战场。这样的3种分类,便是完全的细分了亚洲(中国)玩家的最主要需求,非常的有针对性,并且在整合之后,减去了跑场景、满足条件方可进入副本等等因素,使玩家能最快最方便的形式直接参与。另外再辅以完全的进入次数开放、等级开放、副本物品共享等等贴心设定,真是想组不到人都难!

把网游当作平台,把3种副本当作是平台里3种游戏,并且给予最方便最稳定的支持——韩国人对亚洲和中国市场的了解,确实了得!
3, 区域声望和奖励
从副本及世界场景里可获得一些特殊的掉落物品,这些物品代表了该玩家在该游戏的参与程度和牛X程度,并且可以获得相应的奖励。
这一设计,可以说是对副本这一核心设计的极大补充,同时再以利益和荣誉诱之……玩家入毂在不知不觉之间。玩家确实是脱离了单纯对等级和装备追求的渴望,转到了一套更完整更隐蔽的‘属性+技能+装备+声望=副本’网游模式之中,这种沉迷可能带来的效果更大——君不见WOW里的副本上班族么?

4, 内嵌UT
这个没什么好说的,完全为副本里的团队协助服务。平时的交流还是神秘点好。
至于其他系统,没出彩和特别之处,不说也罢。只看这以上4点,我们就可以推断出《奇迹世界》的设计核心理念——副本
以玩家需求(3种副本、世界场景、任务、等级、装备等吸引一个都不少)为方向
以利益诱导(包括经验、物品、声望等)为目的
以合作操作(属性、技能的自由搭配,造成职业差异,搭配差异、UI支持等)为手段
以简捷方便(让玩家省时、省力、反复、物品共享等)为特色
那么,我不得不总结,《奇迹世界》还真的不是泡菜了。它不再无止境的机械而重复的打怪升级,不再让玩家单纯的追求等级和装备,它玩得更高级更隐蔽——让玩家在副本中刷死吧!
新的网游模式产生了——韩国涮肉!
这就是《奇迹世界》在一片反泡菜声中,用来对抗欧美网游的利器呀!而且它的画面和技术,确实可以让韩国3D视觉流里的杰出代表《天堂2》退位了。达到了近年来的一个最高峰。

二,涮肉真的就那么好吃吗?
《奇迹世界》目前最大的一个问题,可能会出现在属性点分配,并影响技能走向和装备穿戴这一设计上。前面我就提到,这样的设计,在不开放洗点的情况下,会造成大量的‘垃圾’号产生,严重挫败玩家的积极性。但如果开放了洗点,又会让每个玩家都成为千篇一律的职业格局,这对于副本这一核心设计上又产生了冲击——要么过于简单,要么过于困难,从而最终造成平衡失控。
还有一点是关于收费的问题。《奇迹世界》明显是不会采用道具收费模式的。那如果是采用计时收费,又将面临玩家接受度、收费价格、‘防沉迷’等因素的影响。关于这几点,恐怕是《奇迹世界》制作人在开发初期时没能考虑到的市场因素。特别是‘防沉迷’系统,或许会对副本设计带来很大的改变,并最终导致体系坍塌。
另外,UI的使用效果、其他系统弱化后的游戏性(是否无法吸引到泡菜玩家?)、运行的稳定性、配置较高等因素,都有可能是导致玩家流失、从泡菜转型为涮肉失败的重要因素。
三,07年,除了老泡菜和新涮肉,我们还能吃到什么?
《惊天动地》里有个COMBO(连击)系统,算是最大的特色,玩家不再是单调的打怪了,而是重复的有规则的打鼠标——你说你在《FF》系列里玩过了?好吧,但请搞清楚一点,现在所谓的网游特色就把单机的特色放到了一个多人玩的平台上。《惊天动地》可算是一款竹桶饭,饭粒特少的那种,得不断敲打竹桶才行啊。
《神泣》里有……什么呢?对了,2个绝对漂亮性感的女神。女神?女体盛?韩国也流行这东东了么?
《激战》是一个美国暴雪人在韩国的传奇故事,你爱说它是谁开发的都行。不过该游戏的设计理念值得称道,以战网竞技为核心,硬是杀出了一条属于RPG的ACT之路。或许《奇迹世界》应该屏弃掉它的属性分配和技能学习、装备穿戴之间的复杂关联了,吸收一下《激战》这种自助烤肉的爽快风味吧。
《卓越之剑》……恩,我承认我3C玩得都不够好,所以很没信心来玩这个。多角色收集和多角色操作,自助料理就是你了!
《一骑当千》。有人一直以为《一骑当千》是《三国无双》系列里的一个游戏。我后来解释了一下:《一骑当千》是韩国出的,是网游!而《三国无双》是日本出的,是PS2单机游戏。当然也有《三国无双BB》这样的网游。他一脸满足和迷茫的走了。恩……其实么,连端午节都可以被韩国人注册了去,那么《一骑当千》应该是个热辣够劲的粽子吧。
《RO2》不了解,只知道它很贵。比排骨还贵。
四, 总结一下
这篇东西有越写越稀之嫌,幸好我能及时的打住。
关于07年的韩国网游,无论我如何去分析理解,嬉笑打骂,但事实就是摆在面前。它们存在着,并且更加的强大。当韩国游戏开始自主的摆脱泡菜模式,摆脱抄袭阴影开始创造和整合属于自己的游戏,并且逐渐形成新一波的韩流来袭时,我们的国产游戏不能仅仅依靠着政策来做唯一的武器。
向它们学习。首先就得从学习了解市场,了解玩家需求做起。
否则我们永远只能跟随市场,而不能引领着市场。
《奇迹世界》如果真能取得成功,那是应该的,或许还会引起我们新的制作理念上的转变。如果它失败了,则证明这样的根据玩家需求而转型的路是行不通的,并有可能引发其他的有所创新的韩国游戏在中国市场的溃败。如此我们将继续接受以WOW为代表的游戏洗礼,去做中国目前市场所需求的同类型网游吧。



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